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Friday, August 20, 2021

Sprecht über Spiele! - FAZ - Frankfurter Allgemeine Zeitung

Videospiele sind ein Massenphänomen. Gerade während der Pandemie drangen Spiele für Computer, Spielkonsole und Handy verstärkt in die Wahrnehmung einer breiteren Öffentlichkeit. Die Zahl der Menschen, die spielen, wuchs in Deutschland um gut vier Millionen seit Beginn der Corona-Lockdowns. Insgesamt greifen inzwischen 58 Prozent der Deutschen, also etwa 48 Millionen Menschen, zu Videospielen. Doch auch vor Corona war der globale Videospielmarkt schon größer als die Märkte für Musik und Kinofilme zusammengenommen.

Es spielen dabei alle Altersklassen: Die meisten „Gamer“ in Deutschland sind tatsächlich zwischen 50 und 59 Jahre alt. Dazu beigetragen hat vor allem der Siegeszug der Spiele auf dem Smartphone – seitdem die Chips in Handys ähnlich anspruchsvolle Grafiken transportieren können wie Computer, liegen auch zahlreiche Frauen und Männer mittleren Alters abends mit Handy oder Tablet auf dem Sofa und spielen.

Wenn man die große Bedeutung von Videospielen in der Unterhaltungsbranche herausstellt, wandern in Gesprächen dennoch oft Augenbrauen in die Höhe. Denn Videospiele haben ein Imageproblem: Gerade für Eltern, die mit ihnen nicht aufgewachsen sind, fallen Videospiele oft immer noch unter minderwertige Unterhaltung. Sie sehen ratlos die Stunden, die ihre Kinder am Computer verbringen und denken an Suchtpotential und schlimmstenfalls an vermeintlich durch Videospiele ausgelöste Gewaltexzesse.

Eine unheilige Allianz

Wenn dieses Unverständnis, wie jetzt in China geschehen, politisch ausgenutzt wird, formt sich eine unheilige Allianz: Die Regierung stellt aus reinen Machtinteressen Videospielkonzerne öffentlich an den Pranger und Eltern, die es nicht besser wissen, spenden Beifall. Peking warf vor zwei Wochen durch ein regierungstreues Medium Spielverlagen vor, „spirituelles Opium“ und „elektronische Drogen“ zu verbreiten.

Der Text gipfelte in der Aussage, „keine Industrie sollte davon profitieren, eine ganze Generation zu vernichten“. Tencent, der größte Videospielkonzern des Landes mit einem Jahresumsatz von 75 Milliarden Dollar, begrenzte daraufhin die Zeit, die Jugendliche die Onlinespiele des Konzerns nutzen können, auf eine Stunde an Wochentagen und zwei Stunden am Wochenende. Außerdem ließ das Unternehmen verlautbaren, es halte branchenweit ein komplettes Verbot von Videospielen für alle Kinder unter zwölf Jahren für möglich.

Seitdem ist der Unmut unter Chinas jugendlichen Spielern groß, denn auch die Sommerferien wurden von den Zeitbegrenzungen nicht ausgenommen. Einige Eltern finden dagegen lobende Worte: „Wenn Kinder zu viel Videospiele spielen, ist das schlecht für ihre Augen“, ließ sich eine Pekinger Mutter zitieren.

Dabei ist die Strategie von Chinas Regierung durchsichtig: Unter der Führung Xi Jinpings versucht sie seit vergangenem Herbst, mit harten Regulierungen insbesondere die chinesischen Tech-Unternehmen den Zielen der Partei zu unterwerfen. Das Vorgehen gegen die Videospielkonzerne ist nun die neueste Volte, die auf die öffentliche Meinung zielt. Und zu möglichen Augenschäden: Dass Menschen häufig acht Stunden am Tag beruflich in einen Bildschirm starren, ist vielerorts längst Realität.

Mitspielen ist erlaubt

Die Idee von Zeitbegrenzungen für Videospiele unter Jugendlichen mag auch hierzulande unter inigen Eltern Anklang finden – wenn auch nur familienintern, nicht staatlich verordnet. Sie ist aber keine nachhaltige Strategie.

Deutlich sinnvoller ist es, sich damit auseinanderzusetzen, was der Nachwuchs spielt, und – Interesse vorausgesetzt – gerne auch mitzuspielen. In der Verwandtschaft steht bei Kindern meistens der Onkel bei den Kindern am höchsten im Kurs, der sich für Videospiele interessiert.

Freilich: Es gibt sicher lehrreichere Tätigkeiten, als in „Fortnite“ um sich zu schießen. Doch dabei geht es nicht ums Schießen an sich, sondern um den Wettkampfgedanken – der Begriff E-Sport kommt nicht von ungefähr. Außerdem gibt es eine schier unermessliche Vielfalt von Videospielen: Im Action-Spiel „Assassin’s Creed“ lässt sich zum Beispiel vieles über das Leben vergangener Kulturen lernen. Wichtig ist vor allem, über Spiele zu sprechen – und nicht beim Unverständnis zwischen den Generationen stehen zu bleiben.

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